PRINCIPE
Il faut envoyer la citrouille dans le trou avant la fin du temps qui défile en bas à droite, sans tomber dans le vide. Mais si elle tombe dans le vide, ce n'est pas grave, elle revient au point de départ.
BONUS
A la fin de chaque niveau, vous avez un bonus de 200 points par caisse. Cependant, il est parfois nécessaire de déplacer des caisses pour accéder au point d'arrivée; dans ce cas, les bonus des caisses ne seront pas comptabilisé. On ne peut déplacer qu'une seule caisse pas niveau.
LES PASSAGES LUMINEUX
Au niveau 10, apparaîtront 2 points lumineux sur le tableau. Lorsqu'on en traversez un, on ressort par le 2ème. Par exemple, si on entre par le dessous du premier, on ressort part le dessus du deuxième; si on entre par la droite du premier, on ressort par la gauche du deuxième... (pas sûre d'être claire, mais vous comprendrez en visionnant la vidéo).
Il n'est pas toujours nécessaire de traverser ces passages lumineux pour passer au niveau suivant.
FANTÔMES
A partir du niveau 11 un fantôme se ballade dans le tableau. Si la citrouille se fait toucher par le fantôme, on perd 1/4 de temps et on revient au point de départ. Au niveau 14, il y a 2 fantômes, puis plus vous montez dans les niveaux, plus il y a de fantômes.
CONSEILS
Quand un fantôme barre la route, il ne faut pas trop attendre. Quelques fois, il vaut mieux lui rentrer dedans de suite, car si on attend trop, comme cela enlève un quart du temps on a vite perdu.
Les premières choses à repérer quand un niveau commence sont le point de départ et celui d'arrivée. Il ne faut pas foncer sans savoir où on va; parfois ça marche de foncer, mais souvent on prend le mauvais chemin et il faut tout recommencer donc c'est une perte de temps.